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てんてん

2025/03/15

Horizo​​n Forbidden West: PS5 向けに Decima エンジンがどのように進化するか

Guerrilla Games の Decima エンジンは、複数の方向に進化しています。今後数か月の間に、私たちは…




Guerrilla Games の Decima エンジンは、複数の方向に進化しています。今後数か月の間に、Death Stranding と Horizo​​n Zero Dawn の両方の変換版が登場し、既存のイテレーションが PC 上に展開されるのが見られるでしょう。しかし、PlayStation 5 向けの Horizo​​n Forbidden West の公開では、Decima の最新の取り組みと、Guerrilla が自社のテクノロジーを次世代コンソール テクノロジーにどのように展開しようとしているのかが初めてわかります。それを念頭に置いて、私たちはスタジオの次世代ビジョンを理解するために、Forbidden West の公開トレーラーを見てみることにしました。




Guerrilla が直面している大きな課題は、まさにその既存の作品をどのように拡張するかということでした。単に Death Stranding に見られる Decima の反復がすでに独自のレベルにあるためです。ただし、この技術は進歩していますが、基本的に 2013 年のコンソール設計の制約に束縛されており、いくつかの近道や妥協が明らかです。そのため、たとえば、世界の豊かな葉との相互作用はある程度最小限になっています。 『Forbidden West』の予告編では、キャラクターと木の葉との直接的なやり取りはあまり披露されていませんが、背の高い草が風に沿って回転するパターンで風になびくシーンは見られます。巨大な亀のメカの背中の葉からの二次的な動きもあり、巨獣の主な動きに反応します。ただし、これはまだ進行中であるという感覚があります。トラッカーがボットを制圧するシーンでは、ボットが地面を踏んだり落ちたりするときに葉からの物理的な反応はありません。これについては、最終的なコード。




実際の葉の密度は、Horizo​​n Forbidden West とともにゲリラが進歩している分野でもあります。オリジナルのゲームでは、ディテールへの焦点は主にアーロイを囲む前景にあり、シャドウ マップ、ディテール、全体的な LOD は大幅に遠くまでカットされています (PC 上でこれがどのように変化するかを見るのが本当に待ちきれません)。 Death Stranding では、レンダリングにコストがかかるゲームの葉が少ないため、優先順位が変更されました。木の葉はそれほど密ではありませんでしたが、おそらくそのため、より多くの葉が中距離までレンダリングされ、カメラに近い岩などの小さな要素も詳細にアップグレードされました。




Horizo​​n Forbidden West は基本的に「両方の長所」を備えたシナリオを提供します。テクスチャの詳細とメッシュ密度はデス ストランディングと比較して上限にありますが、AMD のレンダリング能力における世代の飛躍によってもたらされた大きな技術的飛躍があり、より多くの葉が遠くに押し出されることを意味します。カメラから離れた場所でもより小さなスケールのディテールが保持され、高精度の影も投影されます。オリジナルの Horizo​​n と比較対照してください。ここでは、シャドウ マップは、プレーヤーのカメラのすぐ隣にない限り、解像度がかなり低くなる傾向があります。アセットの詳細とシャドウの詳細のこの世代交代は、トレーラーの最後のショットで最もよくわかります。そこでは、はるか遠くまで揺れる葉が見えます。



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Posted by てんてん at 19:08│Comments(0)
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